[RM2k3] Igrius |
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29/07/2010, 02:10 AM
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![]() Novato Registrado: 12/02/2010 Membro N°: 140 RPG Maker:2003 Especialidade:Mapas |
![]() Logo por Gabriel Winchester Título: Igrius Maker: RPG Maker 2003 ![]() Tentei manter a história sucinta para evitar que acidentalmente fosse revelado algo que não devesse ser revelado. O reino Etrusis e a cidade-Estado Adamantis foram, durante diversos séculos, talvez milênios, as duas grandes potências mágicas do continente de Igrius. A tensão entre ambas sempre foi grande, já que ambas são militarmente poderosas e cada uma possuía algo que a outra não tinha: Etrusis tinha uma grande reserva de fósseis de dragão, um poderoso reagente mágico, enquanto Adamantis, sendo localizada onde antes costumava ser a grande nação mágica da antiguidade, cujo nome se foi perdido, possuía uma grande quantidade de artefatos mágicos com poderes além da compreensão dos mortais. Até que finalmente aconteceu: Etrusis invadiu e saqueou o território de Adamantis, que finalmente arranjou um estopim para declarar guerra. Assim se iniciou a Guerra dos Cometas, que recebeu este nome devido às proporções astronômicas de seus conflitos. A guerra durou pouco mais de 200 anos, com alguns períodos de trégua incômoda, até que Etrusis, sob o comando do Arquimago Adrius Manak, venceu a guerra. Etrusis floreceu como a nação mágica mais poderosa de que se tem conhecimento desde os antigos, enquanto Adamantis, para sobreviver, se tornou uma mera cidade turística, devido à sua magnífica arquitetura. Mas, apesar da paz aparente, algo aconteceu. Adrius Manak, que sempre foi um líder carismático e adorado, se tornou subitamente recluso, fechando também a política de Etrusis. Além disso, diversas pessoas passaram a desaparecer por Igrius. Será mera coincidência, ou terá Adrius algum envolvimento nos desaparecimentos? O Início: Cinco anos depois do fim da guerra, as coisas não estão tão boas quanto deveriam, especialmente na Vila dos Ventos, Arcamyr, que, ironicamente, não possui mais ventos. Desde o fim da guerra, os ventos que davam nome ao vilarejo simplesmente cessaram, e uma névoa densa tomou conta do deserto gélido ao norte, que antes costumava ser nitidamente visível. Os ventos sagrados da região faziam as árvores criarem uma madeira mágica, que era a fonte de renda do vilarejo. As pessoas estão lutando para sobreviver nessa situação difícil, passando a viver da caça e agricultura, práticas difíceis nessas regiões montanhosas ao norte de Igrius. Entre elas está Garm, um jovem que sonha em se tornar caçador, embora esteja treinando para se tornar moldador (prática exclusiva de Arcamyr, cujos praticantes podem moldar madeira da forma como quiser). Um dia, durante uma "caminhada" pelas montanhas, ele encontrará algo que mudará sua vida e a de todo o continente. ![]()
![]() Igrius é um continente muito variado, embora os humanos sejam, de lonje, a raça dominante. ![]() Raça: Humanos Descrição: Os humanos são a raça dominante de Igrius, tanto em população quanto em poder. Eles se adaptam facilmente a diversas situações, e possuem diversas crenças. Os humanos podem ser guerreiros, artesãos, diplomatas, mercadores... Uma coisa é certa: a humanidade muda constantemente. ![]() Raça: Elfos Descrição: Os elfos são uma raça mágica, conhecidos por suas orelhas pontudas. Eles costumam viver em florestas, embora possam construir cidades grandes dentro delas. Os elfos são magos e caçadores natos. ![]() Raça: Canum Descrição: Os Canum são caninos humanóides robustos, que vivem em grandes cidades subterrâneas. Eles reverenciam seus ancestrais, e são artesãos habilidosos com pedras e metais. Um Canum raramente vai à superfície, pois eles acreditam que correm o risco de "cair no céu", e perdem todo seu senso de faro em locais abertos. ![]() Raça: Árquilas Descrição: Os Árquilas são grandes pássaros humanóides, embora apenas os mais fortes consigam voar. Eles costumam ser calmos e pensativos, e reverenciam Arca, espírito do Ar. Sua sociedade é tribal, composta de xamãs e caçadores. Os guerreiros Árquila são terríveis em batalha. ![]() Raça: Orcs Descrição: Os orcs são grandes e fortes, guerreiros natos. No entanto, eles raramente sabem fazer algo além de lutar, o que os leva a saquear vilarejos e fazendas para conseguirem sobreviver. Isso rende uma péssima reputação de crueldade, o que não é sempre verdade. Os orcs reverenciam deuses de um panteão próprio, geralmente relacionados a batalhas e morte. ![]() Raça: Elfos Negros Descrição: Poucas pessoas já viram elfos negros. Eles são tão raros que muitos acreditam que são apenas uma lenda, inclusive entre os próprios elfos. Os elfos negors mantém a herança mágica de sua raça de origem, mas fazem rituais malignos que envolvem sacrifícios a deuses da escuridão e da morte. Eles moram no subterrâneo, o que faz com que os Canum sejam os que mais viram elfos negros. ![]() Raça: Sombras Descrição: Ninguém sabe ao certo a origem das sombras. Alguns dizem que eles são humanos ou elfos amaldiçoados, outros que possuem origem própria. Eles são reclusos e geralmente solitários. ![]() Mais personagens em breve. ![]() Nome: Garm Farlan Idade: 19 anos Garm é um aprendiz de Moldador de Arcamyr, a Vila dos Ventos. Na realidade, ele passou toda sua infância querendo se tornar caçador, mas mas descobriu que não tinha o mínimo talento para isso. Na verdade, até hoje ele quer ser caçador, desprezando as lições de moldagem do mestre Harkis, embora na verdade ele leve jeito para isso. Ele é bastante alegre, nobre e leal, mas também é teimoso e bagunceiro. Sua mãe morreu durante a guerra, enquanto o paradeiro de seu pai é conhecido (em parte) apenas por ele mesmo. Habilidades: Garm é um Moldador, o que significa que ele ataca mudando a forma de seu bastão de madeira, variando as habilidades conforme o tipo de bastão. Além disso, ele pode usar magias do elemento Ar através do equipamento de acessórios. ![]() Nome: Halix Lumithar Idade: 23 anos Halix costumava viver em Arcamyr, onde zombava de Garm por este não possuir talento como caçador. Os principais interesses de Halix são dinheiro e posição, e ele não hesita ao realizar nenhuma tarefa que possa lhe trazer isso. Ele é muito calado e sério, mas também tem uma mente extremamente aguçada, e um conhecimento enorme da história de Igrius. Além de um caçador eficaz, ele é também um estudioso, mas ambas as qualidades o tornam excessivamente confiante. Ele saiu de Arcamyr e se juntou ao clã Falcor há oito anos, aonde reside e trabalha até os dias atuais. Habilidades: Halix aprende suas habilidades através do treinamento com mestres do combate espalhados por Igrius. Ele também pode aprender habilidades com alguns inimigos. ![]() Nome: Eliza Falcor Idade: 25 anos Eliza é a filha mais velha de Amyr Falcor, líder do clã Falcor. Ela é extremamente desobediente e desafia todas as tradições de sua família. Contrariando os desejos de seu pai, ela se tornou uma espadachim mágica e rejeitou um casamento arranjado, passando a agir como mercenária independente do clã de seu pai, a quem despreza. Ela não depende de nada e nem de ninguém, mas valoriza as pessoas que ganham sua confiança. Habilidades: Eliza é uma espadachim mágica, que retira as habilidades secretas que todas as espadas contém. Ela também aprende magias de diversos elementos através da leitura de livros. ![]() Nome: Lyra Harpis Idade: 18 anos Lyra é uma órfã, e foi criada em um templo de Aurus, deus do Sol. Apesar de seu dom como curandeira e sua gentileza, seus modos recatados e timidez sempre a tornaram alvo de piadas dos outros órfãos, mesmo depois que ela se tornou uma sacerdotisa de Aurus. Como já foi dito, ela é timida, porém muito gentil e, apesar de inteligente, é muito ingênua, e se sente frustrada por ter vivido toda sua vida em um templo. Ela não se lembra de nada da sua vida antes de começar a viver no templo, a 10 anos atrás. Habilidades: Lyra adquire suas habilidades através de orações em diversos locais sagrados. ![]() Nome: Mariley Argus Idade: 107 anos Mariley é uma maga elfa de poder considerável, apesar de muito jovem (o equivalente a aproximadamente uma humana de 16 anos). Apesar de seu poder e de sua posição de prestígio alcançada graças a ele, ela ainda é uma jovem imatura, e é bastante mimada e egoísta. Habilidades: Mariley equipa runas para adquirir magias. Ela também pode fundir runas para obter novas mais poderosas. ![]() Nome: Trey Zander Idade: 25 anos Trey é líder de um bando de ladrões que atua em Minmazak, capital de Etrusis. Ele é confiante (em excesso, alguns dizem) e muito mulherengo. No entanto, apesar de ser um ladrão, possui bom coração, praticando o que chama de "roubo com princípios". Ele tem uma noção deturpada de cavalheirismo. Habilidades: Trey possui habilidades de roubo e análise de inimigos. O resto de suas habilidades são usadas através do uso de ítens, como bombas, por exemplo. Ele também pode encantar as flechas de seu arco caso Mariley esteja no grupo. ![]() -------------------- ![]() |
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29/07/2010, 09:39 AM
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#2
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![]() Membro Registrado: 13/01/2010 De: SP Membro N°: 97 RPG Maker:VX Especialidade:Roteiro |
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29/07/2010, 05:10 PM
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#3
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![]() Novato Registrado: 12/02/2010 Membro N°: 140 RPG Maker:2003 Especialidade:Mapas |
Obrigado por comentar!
Adicionei mais uma seção no tópico principal: ![]() Igrius é um continente muito variado, embora os humanos sejam, de lonje, a raça dominante. ![]() Raça: Humanos Descrição: Os humanos são a raça dominante de Igrius, tanto em população quanto em poder. Eles se adaptam facilmente a diversas situações, e possuem diversas crenças. Os humanos podem ser guerreiros, artesãos, diplomatas, mercadores... Uma coisa é certa: a humanidade muda constantemente. ![]() Raça: Elfos Descrição: Os elfos são uma raça mágica, conhecidos por suas orelhas pontudas. Eles costumam viver em florestas, embora possam construir cidades grandes dentro delas. Os elfos são magos e caçadores natos. ![]() Raça: Canum Descrição: Os Canum são caninos humanóides robustos, que vivem em grandes cidades subterrâneas. Eles reverenciam seus ancestrais, e são artesãos habilidosos com pedras e metais. Um Canum raramente vai à superfície, pois eles acreditão que correm o risco de "cair no céu", e perdem todo seu senso de faro em locais abertos. ![]() Raça: Árquilas Descrição: Os Árquilas são grandes pássaros humanóides, embora apenas os mais fortes consigam voar. Eles costumam ser calmos e pensativos, e reverenciam Arca, espírito do Ar. Sua sociedade é tribal, composta de xamãs e caçadores. Os guerreiros Árquila são terríveis em batalha. ![]() Raça: Orcs Descrição: Os orcs são grandes e fortes, guerreiros natos. No entanto, eles raramente sabem fazer algo além de lutar, o que os leva a saquear vilarejos e fazendas para conseguirem sobreviver. Isso rende uma péssima reputação de crueldade, o que não é sempre verdade. Os orcs reverenciam deuses de um panteão próprio, geralmente relacionados a batalhas e morte. EDIT: adicionei mais duas novas raças: ![]() Raça: Elfos Negros Descrição: Poucas pessoas já viram elfos negros. Eles são tão raros que muitos acreditam que são apenas uma lenda, inclusive entre os próprios elfos. Os elfos negors mantém a herança mágica de sua raça de origem, mas fazem rituais malignos que envolvem sacrifícios a deuses da escuridão e da morte. Eles moram no subterrâneo, o que faz com que os Canum sejam os que mais viram elfos negros. ![]() Raça: Sombras Descrição: Ninguém sabe ao certo a origem das sombras. Alguns dizem que eles são humanos ou elfos amaldiçoados, outros que possuem origem própria. Eles são reclusos e geralmente solitários. E mais dois novos personagens: ![]() Nome: Mariley Argus Idade: 107 anos Mariley é uma maga elfa de poder considerável, apesar de muito jovem (o equivalente a aproximadamente uma humana de 16 anos). Apesar de seu poder e de sua posição de prestígio alcançada graças a ele, ela ainda é uma jovem imatura, e é bastante mimada e egoísta. Habilidades: Mariley equipa runas para adquirir magias. Ela também pode fundir runas para obter novas mais poderosas. ![]() Nome: Trey Zander Idade: 25 anos Trey é líder de um bando de ladrões que atua em Minmazak, capital de Etrusis. Ele é confiante (em excesso, alguns dizem) e muito mulherengo. No entanto, apesar de ser um ladrão, possui bom coração, praticando o que chama de "roubo com princípios". Ele tem uma noção deturpada de cavalheirismo. Habilidades: Trey possui habilidades de roubo e análise de inimigos. O resto de suas habilidades são usadas através do uso de ítens, como bombas, por exemplo. Ele também pode encantar as flechas de seu arco caso Mariley esteja no grupo. -------------------- ![]() |
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